5 guías didácticas creadas por Apple

Apps in the classroom es  una colección de guías didácticas, creadas por Apple. Las guías, inspiradas en el colectivo de Apple Distinguished Educators, están pensadas para docentes con el objetivo de facilitar el conocimiento de diferentes aplicaciones relacionadas con la creatividad y la generación de contenidos.

Los libros, organizados a través de edades y áreas, están pensados para que los docentes puedan adaptar o crear actividades dentro del aula.

Apps in the classroom

Los libros publicados (en inglés) son los siguientes:

 

Todos los libros se pueden descargar con iBooks en el Mac o iPad, y con iTunes en el ordenador.

 

Sphero como introducción a la programación

Estas últimas semanas hemos publicado dos posts sobre Sphero: el primero, como presentación de sus principales características y, el segundo, con una seleccción de las mejores apps para jugar. En este tercer y último artículo os presentamos 3 apps que, de menor a mayor exigencia, son una buena manera de aproximar a los niños y niñas a la programación y la robótica.

Sphero Draw N’ Drive es una applicación para la conducción teledirigida de Sphero. En este caso, no hay ningún tipo de control de dirección, sino que hay dibujar la trazada que queremos que realice Sphero y después darle al play. Entonces la esfera empezará a rodar y reproducirá el trayecto dibujado. Se pueden incorporar distintos colores en la trazada, de manera que durante el recorrido Sphero cambiará el color de acuerdo con lo que se ha dibujado. Es decir, esta app permite programar el movimiento y el color de Sphero a un nivel elemental.

Sphero_DrawnDrive

Sphero Macrolab es una aplicación que lista una serie de comandos que podemos utilizar para que Sphero ejecute. Estos comandos son esencialmente de movimiento, color y figuras pero también podemos programar, combinar o modificar todos los que queremos por nuestra cuenta. Para comprender mejor cómo programar con SpheroMacrolab os recomendamos estos tutoriales que encontraréis en este enlace.

macrolab_sphero

orbBasic es la app de programación de nivel superior que nos ofrece Sphero. A diferencia de la anterior donde las líneas de código estaban contenidas en comandos predefinidos, en orbBasic el códico debe escribirse como requiere cualquier aplicación informática. En este caso, una vez dominado el lenguaje de programación la ejecución resulta muy visible porque la realiza Sphero en directo. En la comunidad de usuarios podréis encontrar algunos ejemplos de juegos, que son de gran utilidad para familiarizarse con el funcionamiento de orbBasic.

 

Big data y educación II

La sistematización de un gran volumen de recogida de datos supone un trabajo previo tan importante como complejo. En primer lugar, habría que plantear los objetivos de este Big data, es decir, en qué ámbitos de nuestro proyecto educativo creemos que nos puede ayudar a mejorar esta recogida de datos. Después de establecer estos objetivos, habría que definir los indicadores asociados a estos objetivos. Y, finalmente, habría que concretar los datos necesarios a recoger para asignar la información que requieren cada uno de los indicadores definidos.

Los datos recogidos tendrían muchas aplicaciones y, posiblemente, algunas de ellas todavía no podemos imaginarlas, pero de entrada, habrían dos grandes ámbitos a considerar: la detección precoz de dificultades de aprendizaje y la personalización del aprendizaje. Dos ámbitos estrechamente interrelacionados que pueden mejorar notablemente la experiencia educativa de nuestros alumnos.

Big data education

La detección precoz de dificultades de aprendizaje incluiría aquellas informaciones que pueden alertar de alumnos con un posible trastorno asociado al aprendizaje; de alumnos con áreas de conocimiento poco o mal logradas que convirtiéndose en una dificultad mayor curso tras curso; de alumnos con buenas capacidades pero con malos hábitos de trabajo, porque no los han necesitado hasta que los resultados no han empezado a ir mal; de alumnos con aspectos sociales y relacionales que directa o indirectamente afectan a su crecimiento personal y/o  a su aprendizaje; y todos aquellos indicadores que describen alumnos que por una razón u otra no están progresando de acuerdo con los niveles esperados.

En este sentido, un ejemplo sería un alumno que cada curso aprueba justo las matemáticas. Actualmente, con nuestros sistemas de información, podríamos concluir que es un alumno que aprueba matemáticas con dificultades y, haciendo una investigación exhaustiva en nuestra documentación digital, que suspende geometría. En ninguna parte queda registrado qué no ha entendido de la geometría y qué debería reforzar para no quedarse atrás. Quizás la geometría le cuesta porque tiene la lateralidad algo cruzada, pero en ninguna parte se habían cruzado datos al respecto, que valorasen la lateralidad desde la perspectiva de la educación física, la educación artística y la geometría y, por tanto, concluir esta dificultad específica de este alumno.

En nuestro próximo artículo Big data y educación III abordaremos las posibilidades de la personalización del aprendizaje gracias al Big data.

Aprender a desaprender básico innovar educación

Cada vez parece ser más evidente y compartido el principio que constata que para innovar en educación es necesario aprender a desaprender. En la escuela muchas cosas, quizás demasiadas, se suelen hacer de una determinada manera por el simple hecho de la tradición. En este sentido, se enseñan las tablas de multiplicar de una determinada manera (compartida en el tiempo), o las normas de ortografía o los ríos de España, o las diferentes partes del esqueleto, etc. La tradición escolar en el método comporta sin ningún tipo de dudas, comodidad por parte de los docentes. No tenemos que tener miedo en reconocerlo, es una realidad. No hagamos ejercicios de eufemismos didácticos.

El ejercicio de innovar en el método implica de alguna manera dejar  de … para probar con…  Esta estructura mental en la praxis de los docentes comporta de manera directa arriesgarse ya que innovar no implica mejorar por si sólo. De ninguna manera. Evaluar, planificar y gestionar el posible error cuando nos equivocamos cuando innovamos en educación debe ser básico y asociado a la responsabilidad de aquellos que quieren mejorar el sistema educativo actual.

Generar una atmósfera en la que los docentes tengan el apoyo de las direcciones escolares debería ser un objetivo fundamental por parte de los equipos directivos de los centros educativos.

En numerosas ocasiones se menciona la dificultad que tenemos para desaprender. En este sentido parece pertinente mencionar el trabajo científico realizador por (1957).Sapolsky es científico y escritor estadounidense que en la actualidad es profesor de ciencias biológicas y neurología en la Universidad de Stanford.  Sapolsky ideó otro curioso experimento para observar el comportamiento de los chimpancés. Dicho experimento consistía en encerrar a cinco monos en un recinto con una escalera en la que había plátanos. Cuando alguno de los monos intentaba coger uno, los colaboradores de accionaban unos chorros de agua fría que empapaban al resto. Con el tiempo, los monos aprendieron que si uno intentaba coger plátanos el resto acabarían empapados (y muertos de frío).

Si alguno seguía insistiendo, los otros cuatro se encargaban de evitarlo (le pegaban una paliza). Al cabo de un tiempo, los chorros de agua desaparecieron (los monos podrían haber cogido todos los plátanos que hubieran querido sin mojarse), pero ya ninguno lo intentaba. Después, poco a poco, fueron sustituyendo uno a uno a los monos originales por nuevos monos.

Cuando llegaba un nuevo mono e intentaba coger un plátano, los demás le daban una paliza. Lo curioso es que llegó un momento en el que todos los monos del recinto eran nuevos, pero se comportaban como los anteriores. Ninguno de los cinco monos finales había visto los chorros de agua ni había pasado frío, pero seguían pensando que los plátanos eran intocables, cuando nada les impedía cogerlos.

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Primera TEDxBarcelonaED

TED (Tecnología, Entretenimiento y Diseño) es un evento anual donde algunos pensadores y emprendedores de todo el mundo comparten a través de una charla lo que les apasiona.

TEDx es un programa de eventos locales y auto organizados que reúnen a gente para compartir una experiencia TED.

TEDxBarcelona

El próximo 22 de Enero hay en Barcelona la primera TEDTalk en Educación Emergente. En el caso de la TEDxBarcelona se combinan ponentes relacionados con la ciudad y videos de TEDTalks, para así propiciar una discusión y una conexión más profunda en un grupo reducido.

 

Todas las charlas van a estar relacionadas con :

  • Concienciación. ¿Cómo aumentar la empatía, la amabilidad y la resolución de problemas?
  • Tecnología. Experiencias significativas que puedan ser extensivas en otros contextos educativos.
  • Valores. ¿Cómo desarrollamos el respeto o la colaboración?
  • Metodologías disruptivas. Cómo innovar en un mundo donde los contenidos han dejado de estar en el profesor para estar en la red.

A través de éste link puedes registrarte para el livestream y así no perderte el evento.

Para terminar os dejamos una TEDTalk de Rita Pierson, una profesora con más de 40 años de experiencia, y un enlace  de una recopilación de 8 TEDTalks realizadas por docentes.

 

httpv://www.youtube.com/watch?v=SFnMTHhKdkw

 

 

3 juegos geniales para tu Sphero

La semana pasada estuvimos hablando de Sphero, un gadget multifunción que no deja de sorprender a quin lo prueba. En este post queremos presentaros 3 juegos geniales para Sphero y que se controlan mediante distintas apps de dispositivos iOS.

Sphero Exile es un videojuego al estilo clásico de batallas intergalácticas. La principal diferencia con otros juegos es que en este caso la nave que comandamos se controla con Sphero, es decir, la usamos como un joystick.

httpv://youtu.be/d94tDl9AsJg

 

Sphero Golf es una evolución natural de control remoto básico de Sphero. En este juego Sphero serà la pelota de golf y nuestro iPhone palo. Establecemos el hoyo y el punto de partida. Hacemos el movimiento con el iPhone y Sphero se desplazará con la fuerza y la dirección con la que hayamos golpeado virtualmente la pelota.

httpv://youtu.be/OA0ZsXuixm0

 

Sphero Rolling Dead es un espectacular juego que combina Sphero, dispositivos iOS y Realidad Aumentada. El resultado es asombroso: unos zombis nacerán del suelo de tu salón y solo Sphero podrá liberarte de su  presencia.

httpv://youtu.be/_d0JbhAtaZ0

 

Estos juegos son una muestra de todas las apps disponibles. Podréis encontrar más en la AppStore.

 

Terminología digital: formación básica olvidada

A menudo, los docentes  y las familias damos por sabidos conceptos básicos digitales en nuestros alumnos que la gran mayoría desconocen. Podemos probar con una lista de diez conceptos básicos, como por ejemplo: URL, servidor, arroba, cortafuegos, IP, sistema operativo, RAM, HTML y router. ¿Cuántos alumnos conseguirían definir adecuadamente los diez términos?

El simple hecho de consumir tecnología no supone dominarla y menos con un objetivo concreto. De la misma manera que si miras mucho la televisión no te conviertes en un crítico cinematográfico.

Una de las consecuencias que  comporta a mi entender es que  muchos adolescentes y también niños desconocen el funcionamiento, las características y en definitiva el potencial de la tecnología que están utilizando. De alguna manera en la formación digital de los alumnos y en los Planes TAC de los centros se deberían dedicar algunas sesiones específicas a capacitar al alumnado en el dominio de términos tecnológicos.

No dar nada por supuesto ni por sabido

En este sentido recomendamos el trabajo de Xavier Rosell y el TICcionari, un buen recurso y una buena idea que va en la linea de la capacitación en alfabetización tecnológica.

Y en todo caso, también hay que tener en cuenta una de las citas del premio nobel André Gide que más me gustan como maestro:

“Todo está ya dicho; pero, como nadie atiende, hay que repetirlo” 

 

Graphite, buscador imprescindible para docentes

Graphite es un servicio gratuito que forma parte de la Common Sense Education, que nace con el objetivo de ayudar a los educadores a descubrir, usar y compartir las mejores aplicaciones, juegos, contenido digital para el currículum y páginas web para las clases. Todo el contenido que se publica en la web está valorado por la comunidad docente. Common Sense es una organización sin ánimo de lucro que ayuda a niños y niñas, docentes y familias a gestionar todo lo relacionado con las nuevas tecnologías y el aprendizaje. El curriculum que ha creado la organización es utilizado por más de 55.000 escuelas en todo Estados Unidos.

httpv://www.youtube.com/watch?v=H0vI3U3Kj_A#t=25

Existe la posibilidad de poder hacer una búsqueda más personalizada teniendo en cuenta aspectos como: idioma, nivel, tipo de material, habilidades, aspectos sociales, habilidades del docente, creatividad, arte, ciencia, matemáticas, razonamiento y lógica, etc.

En la plataforma hay varias clasificaciones de material muy interesantes, aquí nuestra selección:

 

 

 

 

 

 

 

Sphero para iOS, ¿todavía no la has probado?

Hace unos meses os anticipamos que Sphero iba a lanzarse al mercado como un novedad del mundo de la robótica y de las smart toys. Ya en aquel entonces intuíamos que no iba a dejar a nadie indiferente y, de hecho, ha sido galardonada con distintos premios como Parent tested – Parent approved, Tillywig Toy Awards o seleccionada entre las 100 compañías más brillantes por Entrepreneur, entre otros muchos.

 

Sphero

Pero, ¿qué es Sphero? Sphero es un robot, es un juguete, es una mascota digital, es en resumen un gadget multifuncional, que se controla a través de los dispositivos iOS. En este sentido, se han diseñado y se están desarrollando distintas aplicaciones para usar Sphero de distintas maneras. Por ejemplo, como una esfera de control teledirigido, como un joystick para juegos de iPad o un robot programable.

En próximos posts, presentaremos algunas de las apps asociadas a Sphero qué más éxito están teniendo. De momento os dejamos con un vídeo que ilustra muy bien las principales características de este genial gadget.

httpv://youtu.be/43tctP24Xmo

 

 

Big data y educación I

La recogida masiva de datos conjuntamente con su posterior tratamiento está creando un nuevo paradigma en diversos campos profesionales. Hasta hace relativamente pocos años esto no era posible porque no existían los medios digitales necesarios para llevarlo a cabo. El hecho es que la digitalización de la recogida de datos aplicada al conjunto de la población está ayudando a personalizar los productos y servicios, respondiendo así mucho mejor a las necesidades de cada persona.

Las experiencias actuales en torno al Big data permiten afirmar que la recogida y tratamiento de datos a gran escala conllevarán beneficios a las personas en muchos ámbitos. En este sentido, posiblemente la medicina sea uno de los sectores donde más claramente se está avanzando y donde más claramente se están dibujando estos beneficios, ya que los tratamientos y los medicamentos personalizados son sin duda un futuro deseable para todos. Del mismo modo, hay otros ámbitos donde se están construyendo las bases para aprovechar el potencial del Big data, como pueden ser la nutrición, el comercio, la publicidad o el transporte, entre muchos otros.

bigdata

El campo de la educación, tradicionalmente , no ha sido nunca un ámbito pionero en la implantación de innovaciones, sino que ha introducido los cambios poco a poco y tiempo después de que lo hicieran otros sectores exitosamente. Esto sugiere que la aplicación del Big data será una innovación que no verá la luz hasta dentro de bastantes años, a no ser que se empiece a trabajar en su implantación desde hoy mismo. De hecho, una vez más, sería una lástima que un proyecto de estas características se demore tanto en el tiempo, ya que muchas promociones se perderían un doble beneficio: por una parte la personalización de los procesos de enseñanza y aprendizaje y, por otra, la detección precoz de trastornos y de dificultades asociadas al aprendizaje y al desarrollo personal y social.

La descripción de estos beneficios podréis leerla en nuestro próximo artículo Big data y educación II.