Competencias Digitales básicas

En el mundo en el que vivimos cada vez es más importante tener unas buenas competencias digtales, en otras palabras, disponer de las herramientas suficientes para poder analizar, seleccionar, y usar correctamente los dispositivos electrónicos con toda la información que generan junto con  sus programas y aplicaciones en cualquier ámbito de nuestra vida.

Digital Skills

Hace veinte años era básico apuntarse a un curso de mecanografía, actualmente empieza a ser imprescindible aprender a programar. Las competencias digitales van evolucionando y creciendo de la mano de los dispositivos electrónicos y toda la información que se genera alrededor. Otro dato importante a resaltar es que acualmente la información y la opción de crear contenido digital es al alcance del usuario; si quieres aprender lo puedes hacer sin problema con cualquier dispositivo y conexión a Internet. Poco a poco vemos más gente mayor utilizando el whatsapp, por ejemplo, sin mencionar, claro está, los nativos digitales que aprenden de una forma vertiginosa y sin ayuda alguna.

De esa forma las necesidades formativas van creciendo también acorde con las necesidades de la sociedad. Cada vez surgen más iniciativas alrededor de saber programar, haciendo hincapié en los más jóvenes y mujeres. Encontramos varias iniciativas interesantes para aprender a programar, competencia cada vez con más demanda.

  • Hour of Code (aquí nuestro post hablando del proyecto)
  • Make it Digital Recursos y cursos para niños y adultos dentros de la campaña Make it Digital por parte de la BBC en Reino Unido.
  • Code.org /Code Academy, páginas de referencia para aprender a programar. Destacamos su gran variedad de cursos de ambas para todos los públicos.
  • Ladies learning Code, iniciativa que facilita formación tanto a niños como a adultos a través de talleres y cursos en toda Canadá, potenciando el aprendizaje de programar con diferentes herramientas. Aunque la iniciativa surgió para facilitar a niñas y a mujeres aprender a programar, los niños y los hoembres son  bienvenidos.
  • W3Schools, la página de referncia de muchos programadores por su gran cantidad de tutoriales en relación a HTML, JavaScript, CSS, SQL y PHP.

Code

Y, a la vez, existen más opciones para poder aprender a programar fácilmente:

  • Blocky, lenguaje de arrastrar y soltar.
  • Ruby y Ruby on Rails sencillos de utilizar
  • Python, muy recomendable para principiantes.
  • JavaScript, por su buen funcionamiento en todos sus sistemas y navegadores.
  • HTML, imprescindible para poder programar una web.

Para finalizar os dejamos dos artículos (en inglés) de los compañeros de Mashable. El primero habla sobre las 10 competencias digitales básicas que se deberían tener al finalizar la universidad; el segundo, trata de la ya imprescindible competencia de saber programar.

 

Caso de estudio: el iPad mejora el aprendizaje

Un caso de estudio supervisado por la Naace y la consultoría 9ine concluye que el uso del iPad en entornos escolares puede ser muy positivo, si se integra adecuadamente en los procesos de enseñanza y aprendizaje. El estudio se llevó a cabo en la Academia Longfield de Kent, que cuenta con unos 1.000 estudiantes de secundaria. Las principales conclusiones de la investigación son las siguientes:

• La gran mayoría de los profesores aplicaron el iPad en sus clases
• El uso del iPad fue especialmente destacado en las asignaturas de Inglés, Matemáticas y Ciencias
• Los estudiantes reclaman la ampliación de los usos del iPad
• Los docentes identificaron importantes beneficios para su carga de trabajo y también ahorro en distintos costes
• El uso de iPads se extendió a los deberes y no se limitó a un uso en el centro escolar
• Los alumnos estaban más motivados cuando usaban iPads
• La calidad y el nivel de trabajo de los alumnos, así como su progreso aumentó
• Tanto el personal como los estudiantes sintieron que podían trabajar más eficazmente con iPads
• Los niveles de trabajo colaborativo mejoraron
• Se observó un uso adecuado de apps para la formación y el aprendizaje
• Todos coincidieron en señalar que el iPad fue fácil de aprender a usar
• Surgieron cuestiones técnicas menores, a menudo debido a errores del usuario, que se pudieron detectar y solventar con relativa facilidad
• La gestión eficaz de la implementación de los iPads fue fundamental para el éxito del proyecto

iPad case study
Podéis descargar el informe completo de este caso de estudio en el siguiente enlace: The iPad as a Tool For Education – a case study

 

iPad en la evaluación clases Educación Física

Ya hace varios meses presentamos el Modelo SAMR creado por autor Ruben R. Puentedura. Cada vez más son las personas que lo mencionan y como ya comenté en su momento creo que será un modelo  teórico que se citará bastante más en los próximos años.

Una de los elementos interesantes que puede vincular la Educación Física, la evaluación o el aprendizaje de una determinada tarea o habilidad de esta área y el iPad, puede ser la contribución de la grabación del alumnado in situ . En este sentido, y como ya hemos comentado en numerosas ocasiones, no se trata tanto de disponer de una aplicación determinada sino, de utilizar la tecnología en la metodología de enseñanza-aprendizaje para el beneficio del aprendizaje del alumnado. Es decir, la tecnología como facilitador de aprendizaje. El iPad es un dispositivo que claramente simplifica el proceso de grabar y proyectar, aumentado el potencial de substitución de aquellos elementos que el alumno deba corregir durante la sesión. A menudo, el alumno que atiende a las correcciones del profesor de educación física no corrige aquellos elementos que el docente le ha comentado. La autovisualización por parte del alumnado aporta a las explicaciones del docente la parte visual, pasando a complementar la explicación y ayudando a los alumnos con menor habilidad.

Como es habitual, lo mejor en estos casos es escuchar las palabras de un profesor que comparte su experiencia con un alumno que tenía dificultades saltando a la comba:

Metainvestigación: uso educativo de las tablets

El grupo de investigación DIM de la Universidad Autónoma de Barcelona publicó a principios de este año una interesante metainvestigación con el título: ¿Qué sabemos del uso educativo de las tabletas?

En esta investigación han participado 19 centros educativos de toda España durante el periodo 2012-2013. Las principales objetivos que planteaba la investigación son:

– ¿Cuáles son las mejores actividades de aprendizaje que se pueden hacer en los diversos cursos y asignaturas con el apoyo de las tabletas?
– ¿Cuáles son sus principales aportaciones?
– ¿Cuáles son las principales problemáticas que pueden presentarse?
– ¿En que aspectos se mejoran los aprendizajes de los estudiantes al utilizar las tabletas?
– ¿Cuál es la mejor forma de integrar las tabletas en los centros?, ¿qué tabletas?, ¿qué aplicaciones (apps) conviene utilizar?

Los resultados de la investigación se resumen en la siguiente presentación:

Presentación de Pere Marquès

 

Estos resultados responden a la experiencia de muchos centros, por lo que tiene un importante valor para los centros educativos que están trabajando con tabletas y también para los que están estudiando su incorporación.

Para el periodo 2013-2014 se ha iniciado una nueva investigación que sin duda será de gran interés, ya que se sumará la experiencia de otros muchos centros educativos y, al mismo tiempo, permitirá comparar resultados entre los dos periodos de estudio.

Apps para Aprendizaje basado en Retos (CBL) iOS

A principios de año, dedicamos el post titulado Challenge-Based Learning  (CBL) de Apple, para presentar sus interesantes particularidades. Para la gente que este más interesada en conocer el Aprendizaje Basado en Retos (CBL) os recomendamos el documento: Challenge-Based Learning, an approach for our time, elaborado por  The New Media Consortium (2009).

  • Principios del Challenge-Based Learning (CBL)
  • Análisis práctico del Challenge-Based Learning (CBL)
  • Resultados y valoraciones generales del estudio del método Challenge-Based Learning (CBL)
  • La visión del alumnado
  • Aportaciones del profesorado
  • Recomendaciones prácticas

De los magníficos resultados de la experiencia piloto descritos en el informe, destacamos esta cuadro resumen siguiente:

Pero en el post de hoy queremos añadir un elemento más de concreción del CBL en el aula, y por eso nos ha parecido que la presentación, Apps for Challenge Based Learning, ya que podría  ayudar a los profesores y profesoras que quieran utilizar el método CBL con dispositivos de Apple, como por ejemplo el iPad, iphone o iPod.


4 Razones evaluar iPad Programa, acceso test

Se acerca el verano, y con ello el final de curso (en España). Son momentos en las escuelas de reflexionar y de evaluar sobre las prácticas y proyectos llevados a cabo durante el curso. Estas reuniones son muy importantes ya que permiten detectar los puntos fuertes, así como analizar las debilidades de las prácticas educativas realizadas a lo largo del curso. En este sentido, y a partir de un post  de Aiden Levy, nos ha parecido interesante comentar 4 razones para promover  la evaluación de  los Programas de introdución de iPads en los colegios:

  1. Feedback: básico en aspectos de  innovación educativa. Hace falta sistematizar, canalizar a nivel formal y sobre todo estructurarlo para poder utilizar el feedback con todo su potencial. En el ámbito educativo, a menudo el feedback no se estructura y se minimiza su potencial.
  2. Promoción de la dirección: te permite comprobar en qué momento te encuentras realmente en el proyecto. Esto es interesante ya que te ayuda a consolidar o redirigir las fases del proyecto de los iPads.
  3. Datos concretos: otro elemento que las escuelas no utilizan demasiado en argumentaciones. A menudo, las opiniones de los profesores o equipos directivos escolares, se basan en intuiciones, en aspectos poco objetivables. Los datos ayudan a consolidar las argumentaciones para promover decisiones y reorientaciones adoptadas en base a los datos y no exclusivamente a las opiniones.
  4. Focus: como comentamos en un post anterior dedicado al tetraedro didáctico, en los proyectos de introducción de iPads en las escuelas, la evaluación debería antender a los 5 elementos tetraedro didáctico de A. Ferrández: profesores, alumnos, materias, métodos y contexto.

A modo de ejemplo, os hemos elaborado un formulario simple para la evaluación de un programa de introducción de iPads en un colegio. En este caso, hemos orientado el formulario (10 preguntas) para iPads hacia los profesores, pero haría falta completar el análisis con los otros elementos de tetraedor didactico comentados anteriormente. En el siguiente enlace podréis encontrar de manera gratuita el formulario de evaluación de iPads en el colegio.

Esperamos todas vuestras impresiones, comentarios y valoraciones.

Learning by projects,modelo formación TIC

Una de las grandes preocupaciones de iDidactic es la capacitación en el uso de tecnología que están recibiendo los futuros maestros en las universidades. De hecho,  los maestr@s más veteranos, nos comentan la necesidad que aparezcan futuros maestros con un dominio de la competencia digital (incluye aspectos metodológicos asociados) acorde a una formación inicial universitaria en el contexto digital actual. La realidad es dispersa, como casi siempre. Muchos futuros maestros, la mayoría, tendrán verdaderos problemas en la integración de la tecnología en el aula. Y, la pregunta es simple:

¿Por qué?

Después de esta pequeña introducción, les propongo un vídeo muy interesante elaborado por la Texas Education Agency, pero como acostumbra a ocurrir está en inglés. La primera gran barrera, brecha en terminología más TIC, el idioma. El vídeo es tan bueno que dice muchas cosas aún sin entender el idioma, pero intentaré comentar aquellos aspectos que son más interesantes y de paso, apuntar hipotéticas respuestas a la pregunta planteada anteriormente.

 

  • El modelo de formación que expone el vídeo, que dicho sea de paso utiliza i-Pod, MacBook, y el programa i-Movie, se basa en el ya tan popular, “learn by doing”. Es decir, las profesoras universitarias del vídeo planifican el aprendizaje de la integración de las TIC de sus alumnas de magisterio proporcionando gran protagonismo al contexto real: el aula y los niños.
  • Si los fututos maestr@s no han realizado prácticas reales del uso de tecnología con niñ@s en el aula, difícilmente lo harán cuando ya sean titulados.
  • El poder compartir experiencias con compañer@s que se están formando es totalmente enriquecedor y este bagaje será un elemento clave para su futuro profesional. “I’m stuck. I had this problem, how am I supposed to get through this today”
  • Los candidatos a maestr@s tienen que sentirse confortables con el desorden, ya que en caso contrario limitamos la posible potencialidad de la tecnología en los aprendizajes de los niñ@s.
  • Elemento fundamental, el aprendizaje de las TIC, tiene que ir asociado a su uso metodológico. En el caso del vídeo, aprendizaje mediante proyectos. Enseñar un recurso, un programa, una herramienta online alejado del uso didáctico de esa herramienta, comporta una esterilización de la propia herramienta.
  • Los alumn@s siempre responden a prácticas didácticas adecuadas mediante uso de tecnología. “They can do this, you’ll be surprised, just let them do it

Espero que el vídeo les haya resultado interesante y felicitar a las profesoras universitarias del vídeo por el gran trabajo que están realizando con sus alumn@as.

Kit básico en iTunes U para docentes

En nuestro post dedicado a la última Keynote de Apple haciamos referencia a una de las grandes novedades en el sector educativo, la aplicación iTunes U. Como ya comentamos, iTunes U es la renovación de un proyecto donde ya participan aproximadamente un millar de universidades desde hace cuatro años. Esta app cuenta con un catálogo que contiene el mayor contenido educativo gratuito y cursos de las mejores escuelas y universidades del mundo.

Desde iDidactic os recomendamos los siguientes contenidos:

Harvard EdCast (Harvard Graduate School of Education)

EdCast Harvard es un espacio para el discurso educativo, centrado en temas de interés y acontecimientos de actualidad relacionados con este campo.

Teniendo en cuenta que la Escuela de Educación de la Universidad de Harvard es la mejor del mundo, es un autentico lujo tener acceso gratuito a este podcast semanal. En éste, puedes acceder a conversaciones con los principales líderes en el campo de la educación.

MIT World

MIT (Massachusets Institute of Technology) publica, en formato vídeo,  las presentaciones claves por su cuerpo docente  y la de oradores invitados.

Estas píndolas de conocimento tienen el propósito de liderar el pensamiento. MIT World tiene como objetivo captar el pulso y la emoción de la gama de ideas discutidas en el MIT, todos los días y compartirlas  a través de sus vídeos a todo mundo.

A través de este enlace podéis acceder a la página web de MIT World.

Classroom 2.0 LIVE

Los videos que se encuentran en Classroom 2.0 son el resultado del intercambio de ideas y experiencias entre docentes en relación a las herramientas en la Web 2.0 sobre educación.

Estos encuentros virtuales, donde tod@s estamos invitad@s, se realizan cada sábado a las 12:00 pm EST con Peggy George (@pgeorge), Kim Caise (@kcaise) y Lorna Costantini a través de Elluminate.

Ipad y dramatización o teatro en el aula

Cada vez es más frecuente la idea entre los pensadores de la necesidad de proyectar la creatividad en el aula. La creatividad está de moda. El problema lo tenemos en la traducción de la creatividad  en el aula, como se materializa una práctica creativa con y para los alumnos. Y, una pregunta interesante en este sentido sería: ¿ Qué papel juega la tecnología en la promoción de la practica innovadora creativa?

Ididactic les plantea un uso de tecnología, en este caso el iPad y la dramatización o teatro (en función del sistema educativo se utilizará una terminología u otra). Nos parece una mezcla que tiene mucho potencial, les proponemos el siguiente análisis:

Citando a García Carrasco (2004), uno de los espacios naturales que pueden favorecer la creatividad en la educación es aquel en el que utilizamos algún lenguaje artístico para el aprendizaje, por la estrecha relación entre la creatividad y el arte, aunque ello no supone que las materias artísticas constituyan el único sitio para el aprendizaje creativo en la escuela lógicamente. Ididactic, a partir de Núñez Cubero (1979), creemos que la dramatización, en cuanto que lenguaje artístico, ofrece unas facilidades naturales para este propósito, siempre y cuando se sepan aprovechar, y formar a los docentes para que ello sea posible.

Nos ha parecido muy interesante las reflexiones teóricas del artículo, Dramatización y educación, aspectos teóricos, elaborado por L. Núñez Cubero y M. del Rosario Navarro Solano. De este artículo hemos querido destacar la formas dramáticas y desarrollo evolutivo del niño que muestra el siguiente cuadro:

 

En este sentido, encontramos a Diez (1980), que afirma: «Las dramatizaciones escolares son, tal vez, la forma más completa de expresión creadora para el niñ

Hasta aquí parece más que justificado que la dramatización puede aportar, o está en la línea de ser un núcleo  generador de creatividad. Pero y el iPad que aporta o puede aportar a la creatividad en una dramatización o representación teatral en el aula. Les proponemos unos vídeos en los que podrán comprobar como los alumnos de un colegio americano utilizan el iPad en una representación teatral, lo vemos primero y después lo comentamos:

En este vídeo vemos como el iPad facilita un elemento muy elemental, pero los que hemos trabajado con niños en el aula, sabemos que los guiones se pierden y con mucha frecuencia. También es interesante la utilización de la cámara de vídeo del iPad2.

¿Se han fijado en los alumnos que están grabando la secuencia? De hecho, están haciendo una grabación desde diferentes ángulos que después durante el proceso de edición les permitirá tener un  mejor producto final. No podríamos no destacar el uso del iPad en una secuencia donde los alumnos se tiran unas bolas, y: ¡Tienen los iPad en las manos! La integración es total, el dispositivo es invisible. ¡Fire!

Otro elemento que parece insignificante, pero en realidad no lo es. Todos los docentes, o la gran mayoría, estaremos de acuerdo en la importancia de vincular los aprendizajes a la realidad y al entorno. Y mi reflexión es: ¿Cuántas veces  los alumnos han utilizado la tecnología en el patio? Las tabletas, y en este caso el iPad, nos permiten y facilitan aproximarnos al exterior (patio, entorno,parque) , promocionando situaciones de enseñanza y aprendizaje reales. Los decorados pueden ser los exteriores de la escuela.

iPad y mejora de rendimiento, estudio

Como no podría ser de otra manera, empezamos a tener los resultados de las primeras investigaciones realizadas para evaluar el rendimiento académico del uso del iPad en el aula. Desde la University of Southern California, Michelle Riconscente ha realizado una interesante investigación, titulada Mobile Learning Game Improves 5th Graders’ Fractions Knowledge and Attitudes y publicada por GameDesk Institute.

  • Temporalización: el estudio tuvo lugar durante el inicio del año escolar 2011-12 (actual!)
  • Muestra: 122 estudiantes de quinto grado inscritos en dos escuelas en el sur de California. Una escuela (A) pública y de entorno urbano, con familias mayoritariamente latinas y con ingresos bajos. Este centro dispone de dos clases de quinto con un número similar de alumnos. El otro, colegio B, es un centro de primaria público con mayoría de estudiantes latinos y caucásicos. Cabe recordar, que nos encontramos en  California. Este centro tiene cinco clases de quinto. La Tabla 2 ilustra y amplía los datos referentes a la muestra.
  • Área de estudio: Matemáticas, fracciones quinto grado de k12 (sistema educativo americano)
  • El estudio se planificó mediante un repeated measures crossover design. Estadísticamente, este diseño de investigación corresponde a un 2 x 3 de parcelas divididas diseño factorial, con doscondiciones de tratamiento (Matemáticas de movimiento, control) y tres puntos de tiempo (pre-test, midtest, post-test).

  • El objetivo de la investigación fue: “This purpose of this study was to ascertain whether Motion Math increases learners’ fractions knowledge and attitudes, and was intentionally chosen over other purposes for several reasons”. De nuestro especial interés es el tercer subobjetivo del estudio: “Third, since this was the first study to test the effectiveness of any iPad app for learning, the most fundamental question was whether the app indeed attains its goal of helping players understand fractions better”. Es decir, determinada aplicación para iPad,  alcanza su objetivo de ayudar a los usuarios (alumnos) a comprender mejor las fracciones.
  • App: se utilizó para el estudio, Motion Math App, la cual cosa no deja de ser novedoso y genera cierta proyección futura de investigaciones de ámbito tecnológico en entornos de aprendizaje. Esta App fue  diseñada para ayudar a los niños mejorar su comprensión de la relación entrefracciones, proporciones y porcentajes.

  • Resultados, aún teniendo limitaciones en este sentido, no nos ha parecido adecuado rescatar ninguno de los sugerentes gráficos, les recomendamos la lectura del documento original,  pero el estudio ofrece dos interesantes aportaciones:
  1. “This study is the first to experimentally document learning and motivation gains achieved through iPad game play, and as such offers the field much needed evidence and insight into the potential of mobile apps to support learning””
  2. “This project investigated Motion Math, a mobile learning game that leverages the physical interaction features of the iPad to engage students in a fractions learning experience. In this controlled experiment, Motion Math significantly improved participants’ fractions knowledge and attitudes. Moreover, children’s ratings of the game were quite positive. This study thus offers evidence that Motion Math successfully integrates learning and entertainment, and in the process boosts players’ attitudes towards fractions”

Ididactic quiere felicitar a su autora por el artículo y animar a la comunidad educativa a incrementar las investigaciones que aúnen rendimiento académico y la utilización de tecnología, especialmente el iPad.