Lego WeDo: rompiendo los límites

En un anterior artículo, titulado Lego WeDo: iniciación a la robótica, presentamos la propuesta de Lego para que los niños y niñas puedan aprender las bases de la robótica y la programación con tan solo 7 años. El presente artículo, continua la descripción de WeDo, pero en esta ocasión con la mirada puesta en la secuenciación de aprendizajes.

Tal y como explicamos en el anterior artículo, WeDo se organiza en dos módulos de aprendizaje. El primero es el básico y fundamental, a partir del cual los niños pueden aprender a montar 12 robots que incluyen elementos mecánicos y sensores que dotan al robot de movimiento y funciones, que se ejecutan gracias a la programación de un software específico. El segundo módulo, es una ampliación del primero que plantea 6 nuevos robots que incluyen máquinas simples y complejas, que se inspiran en modelos reales como grúas, puentes levadizos o carretillas elevadoras. Estos dos módulos, que pueden suponer un trabajo equivalente a dos cursos escolares, permiten a los alumnos aprender los fundamentos de la mecánica y la programación de robots.

Si estos dos módulos los consideramos como el nivel 1 y 2 de la secuenciación de aprendizajes, el nivel 3 sería un nivel menos pautado que los dos anteriores, en el que los niños deberían construir y programar un robot a partir de un diseño finalizado. Es decir, deconstruir un robot terminado para reconstruirlo a partir del análisis y los conocimientos adquiridos en los anteriores niveles. En este sentido, es interesante explorar las propuestas de Robo Camp que han diseñado nuevos robots a partir de las piezas originales de WeDo. Estos son algunos de los ejemplos:

car-wedo manipulator-wedo elevator-wedo

El cuarto y último nivel es del alumno totalmente emancipado. Trabaja solo con la mente. No tiene montajes guiados, ni diseños finales, solo una idea o un reto. Es capaz de crear un robot, teniendo en cuenta el encaje de los elementos estructurales, con los funcionales, sin olvidar la programación de los mismos. ¿Podrías construir un helicóptero que mueva las aspas y además haga el ruido del motor? ¿Podrías crear una nave como las de Star Wars? ¿Cómo se movía una locomotora clásica?

 

helicopter-wedoEsta secuenciación en 4 niveles, requiere también de sesiones de trabajo en el aula que sean significativas. Aprender robótica tiene que traducirse en algo más que montar robots y crear programas siguiendo instrucciones. Para ello es necesario plantear retos y modificaciones antes los cuales los alumnos tengan que predecir qué ocurrirá. Por ejemplo, ¿si una rueda es sustituida en un engranaje por otra más pequeña que ocurrirá?, ¿podría conseguir el mismo movimiento con menos piezas alrededor del motor?, ¿qué ocurriría si la potencia del motor baja al mínimo? o ¿cómo podría iniciarse la acción con un sensor de inclinación?

De la misma manera, son interesantes las actividades de exposición y coevaluación entre grupos de trabajo. Explicar a los compañeros cómo han logrado completar un robot es sin duda una magnífica actividad competencial. Al mismo tiempo, evaluar justificadamente el trabajo de los demás supone un grado de análisis y comprensión mayor, que el que se realiza únicamente con el trabajo propio.

Por este motivo, sea cual sea el nivel de los alumnos, es importante diseñar sesiones donde la construcción de robots se combine con la reflexión, la exposición y la coevaluación. Este planteamiento supondrá haber construido menos robots al final de curso, pero sin duda se habrá alcanzado un grado de comprensión y competencia mucho mayor.

Hora del Código, talleres gratuitos (AppleStore)

Del 8 al 14 de diciembre se celebra la “Computer Science Education Week” y entre otras actividades que se proponen para docentes, Apple está organizando talleres y eventos especiales para aprender a programar, impulsado por la ONG Code.org.

httpv://www.youtube.com/watch?v=FC5FbmsH4fw

Code.org tiene como objetivo principal facilitar los conocimientos mínimos para aprender a programar a través de su Hora del Código. A través de ésta hora se pretende hacer difusión, al máximo de población posible, de los conocimientos básicos para poder programar y así dar  la oportunidad a más población que le pueda interesar programar.

El próximo jueves  11 de diciembre las tiendas Apple de todo el mundo organiza talleres gratuitos para enseñar a programar a niños y niñas a partir de 6 años. El taller tiene una duración de una hora.

CODE

A través de éste link acceder a las tiendas Apple de España que se ofrecen talleres, en total hay 11 espacios para poder aprender a programar.

Empieza un curso sin temarios y sin exámenes

Un nuevo curso es una nueva oportunidad, un nuevo proyecto. Para la mayoría de los docentes son sobradamente conocidos los contenidos clave que deberían aprender los alumnos. Esta selección de contenidos es fruto de una discriminación elaborada con el curso de los años, a partir de las experiencias de los distintos procesos de enseñanza y aprendizaje, de las motivaciones de los alumnos y de la coherencia aplicada entre lo que el currículo exige a los alumnos y lo que realmente necesitan aprender.

Sin embargo, cada inicio de curso la mayoría de los docentes se enfrentan a una programación curricular sobrecargada y en parte ineficaz, herencia de muchos años de distintas leyes educativas, de interpretaciones de algunas editoriales y de inercias creadas en  los claustros. De esta forma se crea y se perpetúa una especie de círculo vicioso en el que la innovación, el aprendizaje significativo y el criterio de la experiencia docente tienen una compleja incorporación.

Pero como decía, un nuevo curso es una nueva oportunidad. Después de las vacaciones tienes las energías renovadas. Tienes la mente despejada. Sabes lo que necesitan aprender y sabes como. Esta vez no te dejarás seducir por la comodidad de lo que hiciste el año pasado. Este septiembre empezarás con la inocencia utópica con la que pisaste por vez primera la escuela. Lo dirás en voz alta, sin complejos: este año haré algo distinto, algo en lo que creo. Quizá algún compañero te llamará disruptor, pero no te preocupes, todo el mundo teme al cambio. Será con la aplicación de tus nuevas ideas cuando tus compañeros empiecen a compartir tu misma visión. Apreciarán como tú el poder alimentar su vocación con convicción.

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Sé en lo que estás pensando: la evaluación. Te preocupa que el nivel de aprendizaje que vayan a adquirir tus alumnos sea inferior al que lograban en cursos pasados. Pero la verdad es que no necesitas hacer examen alguno. Los centros educativos están dejando de ser instituciones pedagógicas para ser cada vez más instituciones evaluativas. Esta realidad no pasa desapercibida por la mayoría de los alumnos, hasta el punto que muchos de ellos se preocupan más de aprobar que de aprender. Por ello no debes preocuparte por la evaluación. Sabes que la evaluación no debería ser una herramienta para atemorizar o fiscalizar, sino un elemento informativo, para ti y para tus alumnos, sobre el desarrollo del proceso de aprendizaje.

Así, pues, mañana es el gran día. Mañana tienes una nueva oportunidad. Recupera ese boceto que hiciste en tus tiempos de estudiante de tu yo-docente y píntalo con los colores de tu experiencia pedagógica. Esa persona es la que tus alumnos quieren encontrarse en clase. Esa persona quizá les plantee un curso distinto. Un curso sin temarios ni exámenes.

 

Controla tu Raspberry desde el iPad

Raspberry Pi es un dispositivo con unas posibilidades ilimitadas. Su versatilidad es tan grande que puede acoplarse y vincularse a multitud de aparatos y dispositivos. Y, ahora, también con el iPad gracias a RasPi Connect.

RasPi Connect consta de dos partes: la primera en forma de app para iPad, desde la que podemos controlar remotamente nuestro Raspberry Pi; y la segunda, un servidor remoto que se puede descargar desde la web de RasPi Connect.

RasPiConnect_panel

En el contexto educativo, esto se traduce en un control remoto de Raspberry Pi desde el iPad, de manera que los alumnos pueden ejecutar acciones programadas previamente. Por ejemplo, si la Raspberry estuviera conectada a una webcam y esta a su vez enfocada a un nido de pájaros, podrían observar su actividad conectando la cámara desde el iPad en clase.

Esta combinación de iPad y Raspberry Pi sin duda permite generar muchos proyectos interesantes, de acuerdo con la edad y los conocimientos de los alumnos.

 

Aprender programación con cloudBoard

Aprender a programar supone desarrollar un conjunto de competencias fundamentales, a la vez que implica una forma de razonamiento que difícilmente puede trabajar-se en otra área de conocimiento. En artículos anteriores destacamos la importancia de las apps que introducen a los alumnos en este mundo como preparación para contextos de aprendizaje más complejos.

En esta misma línea os presentamos hoy cloudBoard, un tablero con piezas encajables para controlar un videojuego.

Este sistema de aprendizaje y aproximación a la robótica está indicado para niños y niñas a partir de 6 años, aunque se han realizado pruebas exitosas con niños algún menores. La filosofía de juego se basa en tres pasos clave:

plan1) Planificar: En este primer paso el niño tiene que observar el escenario y elaborar un plan de acción. Simplemente deberá decidir que piezas (movimiento arriba, abajo, izquierda, saltar, etc.)  son las adecuadas para completar el camino.

program2) Programar: El segundo paso es tan simple como introducir las piezas con las instrucciones seleccionadas en el tablero.

3) Ejecutar: El último paso consiste en ejecutar la acción programada. Si se ha programado correctamente, el juego planteará un nuevo reto. Si no se hubiera programado adecuadamente el niño deberá analizar la situación y encontrar el error, para poder superar el obstáculo.

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Apps para aprender robótica y programación

En la AppStore, la robótica y la programación cada día están teniendo un poco más de presencia. Las aplicaciones para desarrollar competencias vinculadas a los lenguajes de programación son más, mejores y con mayor adaptación a los distintos niveles de conocimiento de los alumnos.

Destacamos a continuación una selección de estas aplicaciones, graduadas de nivel básico a avanzado:

Bee-BotBee-Bot: Esta app está organizada en 12 niveles. Trabaja fundamentalmente la lógica de la direccionalidad: avanzar, retroceder, girar a izquierda o derecha.

 

 

DaisyDaisy the Dinousaur: Es una app indicada para aprender los fundamentos del lenguaje de programación. A través de retos secuenciados, se va explorando la lógica de la programación (movimientos, repeticiones, eventos…) en dificultad creciente.

 

cargo-bot Cargo-Bot: A partir de la programación de una grúa, se trabajan aspectos como las repeticiones o condiciones, además del movimiento. Es importante destacar también la optimización del código para alcanzar las mejores puntuaciones.

 

BotBatBotBat: Se basa en las competiciones de robots. A través de la app se programa un robot, teniendo en cuenta que tendrá que batirse con otro. Cuando el robot ya está listo, empieza la competición.

 

Impresionante juego para aprender a programar

En anteriores posts hemos hablado del valor pedagógico de la programación y la robótica aplicada a distintos contextos educativos, como en el artículo Talento e innovación 007 o en Mi primer robot controlado con una app.

Hoy queremos destacar una app desarrollada integramente con el iPad para iPad, que nos ha parecido simplemente impresionante. Se trata de Cargo-Bot, un juego que nos enseña las bases lógicas de la programación informática a partir de pequeños retos. La interfaz de la app es simple, una serie de pantallas donde el usuario debe programar los movimientos de una grúa para trasladar unas cajas según un esquema dado.

Las sucesivas pantallas se van complicando y van introduciendo nuevos elementos para construir programas más complejos. Así se van explorando conceptos como acciones, funciones o secuencias. Al finalizar cada pantalla, el usuario recibe una puntuación que depende de la pericia con la que ha resuelto el programa. Es decir, los programas más simples y eficientes son los que conllevan mayor puntuación. De esta manera, los jugadores pueden saber si su solución es la óptima o si existe una solución mejor; invitando a pensar y reinventar soluciones mejores a un mismo problema.

iDidactic recomienda esta app para niños y niñas a partir de 10 años.

 

Programar en iOS

La programación en iOS es interesante para todas aquellas personas con inquietudes creativas o comerciales en el entorno Apple. En el sector educativo 11000 apps parecen no ser suficientes para un colectivo exigente como el docente, por lo que queda mucho margen de crecimiento y de acercamiento a necesidades educativas concretas.

A diferencia de otros lenguajes de programación, iOS está al alcance de todo aquel que quiera formarse. Para iniciarse en el tema, prácticamente desde cero, recomendamos el libro del Dr. Rory Lewis iPhone and iPad Apps for Absolute Beginners (disponible en varios idiomas). Si vuestro interés es mayor y queréis profundizar en la cuestión, os proponemos un curso de iTunes de la Universidad de Stanford: Developing Apps for iOS, que se complenta con el siguiente material de descarga debidamente programado.

Para muchos docentes la programación informática no está en su orden de prioridades, como es lógico, pero es importante que maestros y profesores participen del diseño teórico de aplicaciones para el mundo educativo, en pos de la calidad y de la idoneidad de estos recursos digitales. Así pues, una vez más, las sinergias entre el sector tecnológico y el educativo son fundamentales.